أصبح جائحة فيروس كورونا، على الرغم من كونه كارثة اقتصادية بالنسبة لمعظم الشركات، مصدر نجاح للعديد من شركات الألعاب البولندية. لكن كيف فعلوا ذلك؟
أدت الزيادة الكبيرة في شعبية ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة إلى بدء مشهد الألعاب البولندي في الانتصار ليس فقط على المستوى المحلي، ولكن أيضًا على المستوى الدولي. سجلت شركات مثل CD Projekt زيادات، في حين تم طرح مشاريع أصغر أخرى للاكتتاب العام في نفس الوقت. إذن ما هو مفتاح نجاحهم؟
الوباء وبقاء الكمبيوتر
على الرغم من أن شركات الألعاب كانت تحقق أداءً جيدًا في بولندا، إلا أن الجديد شعر مستعار- ألعاب تم إنشاء المؤشر في البورصة في عام 2019، ليجمع بين الشركات البولندية الرئيسية، وكان جائحة فيروس كورونا هو الفترة الذهبية للعديد من مطوري الألعاب.
تأثرت الشعبية بالإغلاق والاهتمام بالألعاب بين المستخدمين الذين بدأوا، المحصورين في منازلهم، يتوقون إلى الترفيه العاطفي والروحي أكثر من أي وقت مضى. وقد ظهر تطور الاهتمام بالألعاب، من بين أمور أخرى، في الزيادات الهائلة في مؤشر WIG-Games المذكور أعلاه خلال الوباء.
في ذلك الوقت، ألعاب ذات موضوع ما بعد نهاية العالم كانت مطلوبة بشكل خاص. كان الفائز الواضح من الوباء هو CD Projekt، الذي ارتفع سعر سهمه بشكل كبير وحطم الرقم القياسي في أغسطس 2020 بسعر 446 زلوتي بولندي للسهم الواحد.
ومع ذلك، شهد الوباء أيضًا أرباحًا كبيرة وغير متوقعة من شركات تبدو غير واضحة تمامًا، مثل استوديو Creepy Jar. بعد نجاح لعبة “Green Hall” في شباك التذاكر، انتقلت الشركة من New Connect إلى WSE، حيث سجلت زيادات هائلة خلال 4 أشهر.
على خلفية الاهتمام المتزايد بها بقاء الألعاب، بدأت الشركات الأخرى المرتبطة بهذا الموضوع في الاحتفال بانتصاراتها – انتقلت شركة DRAGO Entertainment، وهي شركة تتعامل مع الألعاب التي تقترب من الرعب وما بعد نهاية العالم، من New Connect إلى WSE في عام 2023، وتخطط Spirit Game Studio لإنشاء لاول مرة على New Connect في المستقبل القريب.
وفقًا لكونراد بيسولا، المنتج في Spectral Games، زاد الاهتمام بالألعاب متعددة اللاعبين أيضًا خلال الوباء. “كان هناك بالتأكيد نقص في نوع ما من الخبرة الاجتماعية والمجتمعية في ذلك الوقت. ثم بدأت الكثير من الألعاب في التكيف مع ذلك.” كما حظيت الحفلات الموسيقية التي يمكن المشاركة فيها عبر الألعاب بشعبية كبيرة.
“لقد كان النجوم الكبار مثل ترافيس وما إلى ذلك هم الذين كانوا حريصين جدًا على الاستمرار في مثل هذا التعاون لأنهم لم يتمكنوا من تقديم حفلات موسيقية في ذلك الوقت.”
جرة زاحف – تحفيز البقاء لمحبي ما بعد APO
Creepy Jar هو استوديو ينتج محاكاة البقاء على قيد الحياة إيندي الألعاب التي اكتسبت شعبية كبيرة، خاصة أثناء الوباء. في عام 2020، عنوانهم الرئيسي، الجحيم الأخضر، حققت إيرادات مبيعات تزيد عن 30 مليون يورو، مما أدى إلى صافي ربح قدره 22 مليون يورو. في وقت لاحق من ذلك العام، أصبحت اللعبة متاحة لوحدة تحكم Nintendo Switch، تليها PlayStation 4 وXbox One في يونيو.
عادةً ما تكون الألعاب التي تقدمها Creepy Jar عبارة عن ألعاب محاكاة تهدف إلى تحفيز غريزة الحفاظ على الذات لدى المشاركين – وهو عنصر أساسي للبقاء في المواقف الصعبة. في حالة Green Hell، التحدي هو البقاء على قيد الحياة في الظروف القاسية للغابة الاستوائية. هذا النهج الفريد يميز ألعاب الاستوديو في السوق، وقد تم بالفعل تأكيد الاهتمام بهذا النوع من قبل أكثر من 7 ملايين لاعب حول العالم.
اللعبة الرئيسية الأخرى في الاستوديو هي “StarRupture”، وهي لعبة كان من المقرر أن يطلق عليها في الأصل اسم “Chimera”. إنه يصور عالماً حيث يتعين على اللاعبين مواجهة درجات الحرارة القصوى على كوكب غريب. الأبطال هم منفيون من الأرض يتعين عليهم الحصول على الموارد من أجل بناء قاعدة، ويواجهون مواقف مختلفة غير متوقعة.
في ألعاب الاستوديو، نرى عالم ما بعد نهاية العالم، قريبًا من الأفلام التي نتذكرها منذ طفولتنا. ربما يكون هذا الشعور هو الذي جعل ألعاب الفيديو التي تقدمها الشركة تحظى بشعبية كبيرة، خاصة بين جيل الألفية، الذين، بعد كل شيء، يربطون وحدة التحكم بشكل جيد للغاية.
CD Projekt Red- The Witcher و Cyberpunk
يقول مطورو ألعاب Witcher وCyberpunk 2077 على موقعهم على الإنترنت: “نريد الوصول إلى مشاعر الناس في جميع أنحاء العالم من خلال تزويدهم بترفيه ممتاز ومؤثر”. من المحتمل أن يكون مطور ألعاب الفيديو البولندي الأكثر شهرة، والذي بدأ مسيرته المذهلة بإنتاج يعتمد على سلسلة كتب Andrzej Sapkowski الشهيرة “The Witcher”.
عند إنشاء اللعبة الأولى، عمل استوديو CD Projekt Red لمدة 5 سنوات. في عام 2007، تم العرض الأول وكانت نتائج مبيعات المنتج جيدة جدًا لدرجة أنه بعد ظهوره لأول مرة مباشرة، بدأ الاستوديو العمل على استمراره. المشكلة التي ظهرت في هذه الأثناء كانت إصدار وحدة التحكم من الجزء الأول من لعبة “The Witcher”، والتي توقف العمل عليها لأسباب مالية. وفي نهاية المطاف، ألغت الشركة المشروع، مما أضر بنتائجه.
ومن أجل الخروج من الوضع الصعب، ركزت الشركة بشكل كامل على إنتاج الجزء الثاني من The Witcher، الذي صدر عام 2011. ومنذ صدوره، تم شراؤه من قبل أكثر من 1.7 مليون مستخدم.
والآن أعلنت الشركة أنها ستحتفل بالذكرى العاشرة لإصدار لعبة “The Witcher 3: Wild Gon” بجولة ستقام في وارسو في مايو 2025.
تشتهر الشركة أيضًا بلعبة “Cyberpunk 2077″، التي تدور أحداثها في عالم “Night City” البائس، حيث تتم إدارة العالم من قبل الشركات ويمكن أن يكون لكل إجراء عواقب وخيمة.
مستقبل ألعاب الفيديو في بولندا
على الرغم من أن الطفرة القوية في ألعاب الفيديو قد مرت إلى حد ما، كما يمكن رؤيته بوضوح، على سبيل المثال، من الرسم البياني لمؤشر WIG-Games، إلا أن الجمهور البولندي لا يزال مهتمًا بشدة بمنتجات الشركات التي تمكنت بالفعل من ترسيخ نفسها على السوق. سوق. باستثناء ذلك، يقول المحللون، إن الاتجاه قد تغير مؤخرًا، على الأقل عندما يتعلق الأمر بالمرئيات وما يثير اهتمام مشاهد ألعاب الفيديو حقًا. وكما يشير الخبراء، فإن الاهتمام بالرسومات الواقعية أصبح الآن مجالًا للأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 40 و50 عامًا، بينما يهتم الجمهور الشباب الآن بشكل أساسي بالرسومات الواقعية. الألعاب التي تدعم التفاعل الاجتماعي. يجب أن تكون الرسومات بسيطة، كما هو الحال في لعبة Fortnite الأمريكية التي تنشرها Epic Games، أو الإنتاج الصيني Genshin Impact.
وكما يقول كونراد بيسولا، فإن هذا الاتجاه، الذي بدأ مع الوباء، يزداد قوة.
“معظم متعة هذه الألعاب ليست رسوماتها، ولكن حقيقة أنه يمكنك لعبها معًا، وأن هناك روابط اجتماعية. أنا شخصياً لدي ذكريات جميلة جدًا عن لعب مثل هذه الألعاب مع زملائي، حرفيًا لساعات”. يقول.
“إنهم بالتأكيد يدربون ألعابًا متعددة اللاعبين، ولكن لساعات أكثر. إنه يشبه إلى حد ما المسلسلات التلفزيونية. عندما يبدأ شخص ما مسلسلًا يتكون من 50 حلقة، تقول، ليس لدي وقت، سأشاهد المسلسل الذي يتكون من ثماني حلقات. إنه كان الأمر يشبه إلى حد ما ألعاب الفيديو، بمعنى أنه فجأة، عندما ظهر المزيد من الوقت، بدأ الناس في ممارسة الألعاب التي تستغرق وقتًا أطول، ولم يكونوا ليلعبوها من قبل، لأنه ببساطة لم يكن هناك وقت.”
أما بالنسبة لمستقبل ألعاب الفيديو البولندية، فيفترض محللو سوق الأوراق المالية وقتًا هادئًا ومستقرًا بالنسبة لمعظم الشركات العاملة في ألعاب الفيديو. ومن الجدير بالذكر أن نجاح مسلسل The Witcher المذكور تأثر أيضًا بالمسلسل الذي تم الإعلان عنه أكبر نجاح في شباك التذاكر لمنصة Netflix في عام 2020.** تمت ترجمة الكتب وحدها التي كتبها Andrzej Sapkowski، مبتكر ملحمة Witcher، إلى أكثر من 20 لغة.