سمع العديد من البالغين عبارة “Robux” لأول مرة في موسم العطلات الماضي عندما وصلت العملة الافتراضية لمنصة الألعاب Roblox إلى أعلى قوائم الرغبات.
اجتذبت لعبة Roblox – التي يبلغ عدد مستخدميها 70 مليونًا – قاعدة جماهيرية مخلصة، خاصة بين المراهقين، بفضل عروضها الواسعة من الألعاب، بدءًا من ألعاب المحاكاة وألعاب المغامرات وحتى الألعاب التي تصممها بنفسك أو مع الأصدقاء.
هذا الخميس قبل الجرس، ستعلن Roblox عن أرباح الربع الأول. وسيتعين عليها أن تثبت لوول ستريت أن هناك المزيد من النمو في المستقبل.
في الربع الرابع من عام 2023، بلغت إيرادات Roblox 750 مليون دولار، بزيادة 30٪ على أساس سنوي – ولكن تكبدت خسارة صافية قدرها 323.7 مليون دولار.
لقد تبرد المستثمرون. وقد تراوح سعر السهم بين 25 دولارًا و45 دولارًا لعدة أشهر بعد ذلك لتصل إلى ذروتها، ما يزيد قليلاً عن 130 دولارًا في عام 2021، وهو العام الذي تم فيه طرح الشركة للاكتتاب العام.
وقالت ماتيلدا بينات، محللة الواقع المعزز/الواقع الافتراضي في شركة الاستخبارات التكنولوجية ABI Research: “لقد واجهت الشركة تكاليف تشغيلية عالية وتحتاج إلى الحفاظ على النمو السريع في نفس الوقت”. “لقد تساءل المستثمرون عما إذا كان ذلك ممكنا.”
ولا يزال المحللون والمستثمرون متفائلين إلى حد ما. وإليك ثلاثة أسباب لماذا.
لقد تطورت لعبة Roblox منذ إطلاقها في عام 2006 وكذلك تطورت استراتيجية النمو الخاصة بها. تسمح المنصة للمستخدمين بلعب الألعاب التي أنشأها المستخدم وإنشاء ألعابهم الخاصة، كما أنها تمزج عناصر شبكة التواصل الاجتماعي، حتى يتمكن الأشخاص من تكوين صداقات والتحدث مع المطورين أثناء استكشافهم للعوالم الافتراضية.
في العام الماضي، شارك رئيسها التنفيذي ديفيد باسزوكي رؤاه حول أن تصبح Roblox مكانًا يمكن للأشخاص فيه المواعدة وتكوين “علاقات واقعية” خلال السنوات الخمس المقبلة. وفي شهر فبراير، قالت الشركة إن 19.7 مليون “صداقة” جديدة يتم تكوينها يوميًا على الموقع.
كانت رؤية الشركة منذ فترة طويلة هي أن تكون لعبة Roblox في كل مكان، وهي تحقق النجاح بعدة طرق. يستخدم المستخدمون النشطون يوميًا للمنصة المنصة بمعدل 2.5 ساعة يوميًا – وتستمر هذه الأرقام في النمو. يستخدم حوالي نصف شباب الولايات المتحدة، الذين تتراوح أعمارهم بين 12 و17 عامًا، لعبة Roblox في الولايات المتحدة شهريًا؛ وتستمر في تحقيق النمو في الخارج، وخاصة في آسيا.
تشمل أكبر أغانيها Adopt me! (محاكي للحيوانات الأليفة) وBrookhaven RP (مدينة افتراضية عاملة) وبرج الجحيم. على الرغم من أن العديد من الألعاب موجهة نحو المراهقين، إلا أن الشركة تسعى إلى زيادة عدد اللاعبين الأكبر سنًا وتحقيق الدخل منهم.
في الأسبوع الماضي فقط، أعلنت الشركة أنها ستعرض إعلانات فيديو غامرة للاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 13 عامًا. وقد ارتفع سعر سهم Roblox قليلاً منذ ذلك الإعلان.
يسمح عرض اشتراك المطورين الجديد للمطورين بإنشاء اشتراكات نقدية لفتح تجارب معينة، وهي ميزة يتوقع بعض المحللين أنها يمكن أن تساعد النظام الأساسي على النمو بشكل أكبر بين الأجيال الأخرى.
مصلحة العلامة التجارية والمخاطر
العلامات التجارية لديها اهتمام متزايد بـ Roblox أيضًا. وقالت الشركة إنها شهدت أقوى تفاعلات العلامات التجارية على منصاتها خلال الربع الرابع من عام 2023، مع أكثر من 300 عملية تنشيط للعلامة التجارية على الموقع بما في ذلك تلك الخاصة بـ Ralph Lauren وNike وCrocs وLego.
انضمت Walmart أيضًا إلى Roblox metaverse، مضيفة تجربة تتيح للمستخدمين شراء العناصر المادية واستلامها عبر البريد.
على الرغم من أن المزيد من المشاركة في العلامة التجارية من المرجح أن تستمر هذا العام، إلا أن الشركة ستحتاج إلى التأكد من أن المستخدمين لا يعانون من إرهاق الإعلانات، وفقًا لمايك برولكس، مدير الأبحاث في شركة أبحاث السوق Forrester.
وقال: “مع مضاعفة الشركة للإعلانات كوسيلة لجذب المزيد من العلامات التجارية، فإنها تحتاج إلى تحقيق التوازن بين ما يمكن اعتباره “إيرادات سهلة” وتجربة المستخدم”.
“يخاطر عدد كبير جدًا من الإعلانات برد فعل عنيف من جانب المستخدم. يجب على العلامات التجارية التي ترغب في الوصول بشكل فعال إلى قاعدة مستخدمي Roblox الشباب أن تعطي الأولوية لإنشاء تبادل للقيمة. وقال برولكس: “الإعلانات الآلية وحدها لن تكفي”.
يعكس نمو Roblox الاهتمام الناشئ بصناعتين صاخبتين: الذكاء الاصطناعي والواقع الممتد (XR)، وهو مصطلح يغطي الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط.
في شهر فبراير، قدمت Roblox روبوت دردشة يعمل بالذكاء الاصطناعي يسمح للمستخدمين بالتواصل مع بعضهم البعض في الوقت الفعلي، بغض النظر عن اللغة التي يتحدثون بها. تعمل الأداة بـ 16 لغة. كما شاركت الشركة سابقًا رؤيتها لتوسيع الذكاء الاصطناعي على النظام الأساسي بأدوات من شأنها “تمكين كل مستخدم من أن يصبح مبدعًا”.
وفي الوقت نفسه، تواصل شركات التكنولوجيا الكبرى الاستثمار في XR، مع زيادة الاهتمام ويرجع ذلك جزئيًا إلى إطلاق سماعة الرأس Vision Pro من Apple. يجذب metaverse اهتمامًا متجددًا.
“يمكننا بالفعل أن نبدأ في رؤية أداء الشركة يتحسن من خلال تطبيقات الإستراتيجية الجديدة هذه، وأعتقد أنه مع الإعلان المناسب والتوقيت المناسب، ستصبح Roblox قريبًا منصة التواصل والتعاون التي تسعى جاهدة لتكونها.” قال بينات.
لكن Roblox تواجه أيضًا تحديات من منافسها الرئيسي، Fortnite من Epic Games، ومن Unreal Editor for Fortnite (UEFN) الخاص بهذه المنصة، وهي أداة تمكن المبدعين من بناء التجارب ونشرها مباشرة في Fortnite.
وقال لويس وارد، مدير الألعاب في شركة أبحاث السوق IDC: “إنهم بالتأكيد يضغطون بشدة لتناول غداء Roblox، على الرغم من أن قاعدة لاعبي Fortnite تميل إلى أن تكون أكبر سناً”.
تتخذ Epic أيضًا خطوات للتسلل إلى قاعدة مستخدمي Roblox الأساسية.
في فبراير، أعلن الناشر أنه يتعاون مع ديزني لإنشاء ألعاب مفتوحة وترفيه متصل بـ Fortnite، مما يوفر للمستخدمين القدرة على اللعب والمشاهدة والتسوق والتفاعل مع المحتوى والشخصيات من Disney وPixar وMarvel وStar Wars وAvatar و الامتيازات الأخرى.
مثل Fortnite، تمضي Roblox أيضًا قدمًا في نموذج أعمال “الدفع للمبدعين”. في العام الماضي، قالت الشركة إنها ستسمح لمنشئي المحتوى الذين يبيعون الأصول والأدوات لمبدعين آخرين في Creator Marketplace بالاحتفاظ بجميع الإيرادات التي يكسبونها.
قال وارد: “من الواضح أن (Roblox) تعتزم ملاحقة اللاعبين الأصغر سنًا في عامي 2024 و2025”.
وأضاف وارد: “أعتقد أن هذا الجانب من الألعاب سيستمر في النمو بمرور الوقت وأن Roblox في وضع جيد للاستفادة من اتجاه” اقتصاد الأعمال المؤقتة “هذا.